Detonados

Resident Evil Zero – Detonado

Logo de cara, é óbvio que você não vai obter qualquer ajuda de seus colegas de equipe Bravo – no final da primeira sequência cinematográfica Rebecca é presa dentro do que parece um trem abandonado.

 

Como Rebecca, se você tentar abrir a primeira porta que você vê, você poderá rapidamente perceber que a porta está realmente bloqueada. E se você já jogou Resident Evil antes você sabe o que isso significa; é hora de encontrar a chave com uma finalidade única, destrancar a porta e atirá-la pela janela. Assim, encontre a chave …

Imediatamente vá ao oeste no trem. Na segunda cabine você será introduzido aos maravilhosos mortos-vivos – um zumbi está ao lado oeste de você, e dois zumbis ao leste. Sua melhor estratégia é mirar no zumbi no oeste, dar um par de tiros nele para matá-lo, e depois correr a oeste para continuar.

A próxima cabine é segura – não há outros zumbis aqui. Aproveite o tempo para examinar as duas portas ao longo da parede norte. Em uma você vai encontrar uma caixa de munição do revólver, e, na outra algumas páginas para ler, uma erva verde, algumas fitas de tinta, e uma máquina de escrever. Você pode deixar as fitas de tinta aqui por enquanto – elas vão ocupar espaço em seu inventário, e neste momento do jogo esta é a única Save Room disponível. Quando você já pegou tudo que precisava nos quartos, continue indo ao oeste pelo corredor.

No ponto mais ocidental você vai se deparar com o cadáver em decomposição de um funcionário de trem. Examine os restos mortais para localizar a Chave do Trem. Uma vez que você tem a chave em seu alcance, uma cutscene passa e no final você fica de frente com dois cães Cerberus. Volte-se alguns passos pelo corredor até chegar a mudar de câmera (para uma que esteja virada para o oeste), e atire nos cães enquanto eles saltam em você. Quanto mais você pode esperar, melhor, como atirar enquanto eles estão no ar irá enviá-los voando para trás. Você vai saber que os cães estão mortos quando a música acabar. É hora de fazer o seu caminho de volta para o leste até o trem com a porta trancada, mas não antes de checar o corpo de Edward e saquear sua munição de revólver.

Volte até as cabines de onde você veio – esses três zumbis que você viu antes ainda estão em uma cabine, então lide com eles. Conserve o máximo de munição possível. Neste ponto, munição é mais preciosa do que a saúde, por isso não esteja muito preocupado se você tomar uma mordida ao passar por eles. Se você estiver interessado em obter alguma erva verde, suba as escadas no canto nordeste da cabine, em seguida, faça o seu caminho de volta ao primeiro andar do trem.

Na próxima cabine você obterá uma outra cutscene. Por enquanto a cabine está vazia, mas conforme você continua pelo corredor, um par de zumbis irá aparecer para dizer Olá. Basta usar a chave do trem na porta para o leste, e atravessá-la.

No vagão de jantar você vai encontrar novamente Billy, e ele vai decidir que é uma boa ideia formar equipe, embora Rebecca esteja relutante;apenas continue sozinho. Se você tentar atravessar a porta para o leste (sem entrar no andar de cima), você vai ver que é uma porta automática, e não há nenhuma energia.

Suba a escada, e vá em direção à parte de trás do carro de jantar.Você vai em breve ser confrontado por um novo inimigo – não desperdice suas balas aqui. Imediatamente volte para as escadas que você acabou de subir. Começa outra cutscene, com Billy vindo gloriosamente para o resgate (economia de sua munição e saúde). Neste rumo dos acontecimentos Billy agora é seu companheiro.

Lembre-se, nós estávamos indo para o teto do trem para ligar a energia para a porta automática. Por enquanto, deixe Billy no vagão-restaurante, e dê alguma munição de Rebecca para ele; ele vai precisar de algum poder de fogo. Tome Rebecca e vá para a parte de trás do trem e examine a janela traseira. Suba a escada até o topo do trem, e faça o seu caminho para o sul novamente.

Quando você chegar ao buraco no teto do trem, é onde você precisa estar; apenas à frente do buraco há o interruptor de energia que você precisa ativar. Ao ativar, Rebecca é perseguida para dentro do buraco por lixívias e presa no quarto – a fechadura da porta está trancada e ela precisa de “algo afiado.” Pegue o loot nesta sala (acima de tudo a chave do trem ao lado da porta), e examine o elevador de serviço dentro do quarto. Será perguntado se você quer colocar algo nele: enquanto as razões podem não ser claras neste momento, coloque a chave do trem no elevador de serviço e pressione o botão para enviá-lo para baixo para o primeiro andar do trem.

Vamos voltar para a munição carregada de Billy no vagão-restaurante. No caso de você não ter certeza, Billy tem que salvar Rebecca e seu único ponto de contato no momento é o elevador de serviço. Faça o seu caminho descendo as escadas para o oeste, em seguida, através da porta automática que Rebecca ativou. Você estará em uma cozinha no vagão-restaurante. Ao virar da esquina é o elevador de serviço que deve conter a chave de trem que Rebecca enviou para baixo. Agarre-o e siga para oeste ao longo do comprimento do trem.

Na primeira cabine depois no vagão de jantar há três zombies (a menos que você tenha os matado antes), esteja ciente disso. Mais uma vez, a conservação de munição é fundamental, assim como a sua saúde, por isso é bom apenas derrubar eles e ir em frente. Na segunda cabine, há também três zumbis esperando por você… Mesma coisa, os mesmos problemas. Faça o seu caminho através deles conforme achar melhor e vá para a próxima cabine, onde antes você lidou com os cães.

Mova a oeste para o escritório do condutor – Billy vai usar a chave do trem para destrancar a porta, e então vai jogá-la fora. Dentro escritório do condutor, pegue o mapa da parede. No chão em frente da mesa há uma nota do condutor. Agora tente abrir a pasta na mesa. Como você não vai conseguir, deixe a pasta para depois – nós vamos voltar para ela mais tarde. Por agora basta pressionar o botão piscando na parede onde havia o mapa do trem. Uma pequena escada vai cair, ganhando acesso ao piso superior. Suba a escada para o bar.

Uma vez que você está no bar, volte a leste e através de uma porta. À sua direita há uma espécie de bandeja do serviço com um picador de gelo sobre ele. Se você vai ao fundo do corredor um pouco mais haverá uma porta à sua direita, por trás da qual há uma pequena sala com alguns presentinhos: alguma munição de revolver, uma arma de caça, uma caixa de cartuchos de espingarda, alguns First Aid Spray e até mesmo algumas Fitas de tinta. Por agora basta pegar a munição, e voltar para o bar.

Luta contra o chefe escorpião

Como você correr para baixo do comprimento da cabine do bar – você vai fazer uma descoberta excitante; um escorpião gigante esmaga seu caminho através do teto do trem e começa uma batalha. Tão ameaçador quanto parece, este aracnídeo gigante é surpreendentemente dócil.

Imediatamente faça um 180 e volte para a porta de onde você veio (mas não passe disso). O escorpião irá segui-lo para trás e vai aparecer para encurralá-lo, mas você não é tão vulnerável quanto parece. Conforme o escorpião avança ele vai fazer várias tentativas de ataque – espere ele começar a trazer as suas garras para o ataque e enterre uma única bala em seu crânio. O escorpião deve recuar para trás na dor com cada tiro, em seguida, avance novamente. Lento mas seguramente o escorpião vai morrer, e contanto que você permaneça coerente com seus tiros (não dispare até que ele esteja levantando suas garras), ele deve morrer e você vai tomar um dano mínimo.

Agora que você tem o Ice Pick e você venceu o chefe escorpião, é hora de resgatar Rebecca. Por enquanto deixe a Arma de Caça e sua munição para trás; vamos voltar para ela logo. Agora precisamos fazer algumas coisas, então pegue o abridor de Painel na frente do bar, e desça a escada.

Faça o seu caminho para o leste através dos vários vagões de trem até voltar para o carro de jantar. Retorne para a cozinha e envie o Ice Pick através do elevador de serviço para Rebecca. Você pode pegar o Ice Pick como Rebecca, mas não usá-lo ainda – há um par de zumbis na sala que seriam melhor lidado por Billy. Pegue o Billy e acabe com os dois (cerca de cinco balas cada), em seguida, liberte Rebecca.

Agora é um bom momento para consolidar suas descobertas – volte para o escritório do condutor com Billy e Rebecca, deixando alguns itens no cofre (para limpar o espaço em seu inventário). Volte para onde você deixou para trás a Arma de Caça e qualquer outra coisa que você pode ter ignorado (incluindo no escritório do condutor), depois jogue tudo no chão ao redor da sala segura – é um bom momento para salvar o seu jogo.

Depois de Rebecca ser salva seu foco principal é parar o trem desgovernado. Qual é o primeiro passo? Vamos fazer uso do abridor de painel. Retorne para a cozinha (atrás da porta automática), e use o abridor painel no painel de chão, no canto da sala pequena. Continue até o forro que você abriu com ambos os personagens.

Logo que você sair do forro você será confrontado por dois cães Cerberus. Vença os dois com suas pistolas e examine o espaço para algumas guloseimas: algumas munições de espingarda, uma lata de spray de primeiros socorros, e não se esqueça o anel de ouro em uma das jaulas dos cães, agora destruídas. Enquanto você está nisso, assim como você pode desbloquear a porta direita ao lado do forro (mas não passe por ela ainda). Em vez disso, apenas vá pela outra porta para aparecer na plataforma traseira do trem.

Ora aqui está um quebra-cabeça complexo; no momento em que você quiser pegar esse gancho Disparado da parede. Certifique-se de qualquer Billy ou Rebecca tem pelo menos dois slots abertos em seu inventário, e tem que ir para tirar o gancho da parede. Definir os personagens no modo a solo e mova um até a alavanca. Puxe a alavanca e mantenha esse personagem lá, mude para o outro e retire o gancho tiro da parede. Então faça o caminho de volta para a cozinha no vagão-restaurante.

Quando você entra na cozinha você vai ser assombrado por um zumbi que tropeça caindo da geladeira – seja rápido, e apenas corra por ele sem ter de disparar uma rodada ou o risco de ficar agarrado. Continue para o oeste ao longo do comprimento do trem. Dois carros para baixo, você verá um conjunto de escadas do lado esquerdo e uma janela com a escada que é “inútil”. Rebecca tem que correr até a escada e esperar lá (coloque em modo ocioso em suas configurações do parceiro), enquanto você leva Billy até a janela e use o gancho para derrubar a escada. Tome nota dos ovos no final do corredor, no andar de cima, onde Rebecca está esperando. Leve-a até lá.

Uma vez que você está no topo do trem, ande alguns passos para a frente até chegar a um buraco no teto. Pule para dentro do buraco e extermine o zumbi que está pacientemente examinando as paredes. Nesta sala há uma segunda faca, se você estiver interessado em ter duas, embora neste jogo a faca realmente não ser muito útil. Seu interesse principal aqui é a caixa de joias no armário; abra a caixa, examine e recupere o Anel de Prata. Oh, você pode largar o gancho também, será inútil por agora.

Assim que sair da pequena sala você verá uma pequena cena, significando que os ovos estranhos que você tomou conhecimento de antes abriram. Vá pela porta e se reúna com Rebecca, imediatamente em direção ao oeste pelo corredor e através de uma porta para voltar a seus ao bar onde você lutou com o escorpião.

Mover para baixo a escada do outro lado da sala, e volte para o salão onde você deve ter escondido a pasta. Combine o anel de ouro, o anel de prata e a pasta para pegar a chave “estranha”. Dentro da pasta há o que você quer; um Cartão de Acesso Azul, que abre a porta magnética próxima ao escritório do condutor, está pronto para usar.

Abra a porta que você acabou de desbloquear e você verá uma pequena cena explicando a traição de seu inimigo invisível – eles estão tentando travar o trem em velocidades insanas. Caminhe ao longo do trajeto do lado de fora do carro até chegar à cabine da frente (notando os guardas no chão). Quando você entra na cabine você vai aprender do sistema de freio brilhante implementado para este trem desgovernado único.

Basicamente, existem dois locais onde os freios devem ser aplicados. A primeira localização é, na verdade, na parte de trás do trem, onde você adquiriu o gancho, e a outra localização é à direita na cabine da frente de onde você está agora. Para ativar o freio, alguém deve primeiro transportar o cartão magnético (ele está deitado no painel da cabine da frente que você está agora no controle) para a parte traseira do trem, ativar o freio de lá, e, em seguida, o outro personagem deve ativar o freio na cabine da frente. É tudo bem elaborado, mas necessário. Está dada a opção de deixar um personagem para trás; deixe Rebecca na cabine da frente, e use Billy para chegar até a parte traseira do trem, mas não antes de você pegar o cartão magnético. Mova-se rapidamente – você tem um limite de tempo.

Como Billy, corra de volta para fora ao longo do caminho com os guardas caídos – mova-se rapidamente, ou eles vão se levantar e atacá-lo. Uma vez que você está de volta no trem entre no escritório do condutor, suba a escada, e faça o seu caminho através do corredor para contornar, pelo menos, um dos carros de trem recém-infestados. Continue a leste para a próxima cabine (haverá um zumbi) e, finalmente, através da cozinha, para o deck traseiro do trem onde o primeiro local de freio está. À esquerda da porta é onde você vai precisar usar o cartão magnético. Uma vez que você usou o cartão magnético, você precisa digitar uma série de números que, quando somados, é igual ao número exibido na direita. Se você não é bom em matemática (ou simplesmente não liga pra isso), aqui estão algumas combinações que você pode usar (o número que você está tentando adicionar é escolhid0 aleatoriamente a partir de três números , 36, 67 e 81).

36-3 (nove vezes), 9 (uma vez)
67 – 7 (nove vezes), 4 (uma vez)
81-8 (nove vezes), 9 (uma vez)

Uma vez que tem sido feito, o controle voltará à Rebecca. Ative o painel de freio na frente dela e digite o código de acesso.

42 – 4 (nove vezes), 6 (uma vez)
53 – 5 (nove vezes), 8 (uma vez)
67 – 7 (nove vezes), 4 (uma vez)

Depois de concluído, o trem chegará a uma parada deixando de funcionar. Você está imediatamente cercado por três zumbis; mate-os e tome nota de todos os itens que encontram-se em torno de você. Todos os itens examinados, mas que você deixou para trás, estão aqui agora. Pegue o que quiser e faça o seu caminho em direção à porta do sul. Mergulhe para o esgoto, e faça o caminho de volta até chegar a uma escada … Suba em sua nova casa; bem-vindo ao Centro de Treinamento.

Enquanto você sai do esgoto você está exposto a mais da trama do enredo. Depois da cutscene terminar você é deixado no salão principal do Centro de Treinamento. 

 

Dê uma olhada no lugar; há uma máquina de escrever e uma fita de tinta na base das escadas, junto com algumas ervas vermelhas e azuis. Em seu novo ambiente você pode se sentir um pouco estranho, por isso levará algum tempo acostumar-se com o Centro de Treinamento. A partir do piso inferior, ao leste está a Sala de Jantar, ocupada atualmente por dois zumbis. No oeste há um corredor vazio. Suba as escadas e vá para o norte (perto da estátua da mulher) há um conjunto de portas duplas que levam para a sala de aula, e para o oeste é onde nós estamos indo (ao longo da passarela estreita).

Na sala de reuniões, primeiro pegue o conjunto de notas na mesa de café. Leia-los e encontre a resposta para um enigma futuro – 08:15. Nós vamos chegar a isso mais tarde.

Agora vamos pegar uma espingarda real. Volte lá embaixo e entre na sala de jantar ao leste, mate os dois zumbis, e prossiga pela porta ao norte, entrando em um corredor estreito. Vá para o leste pelo corredor e atravesse da porta. Você estará em uma sala de armazenamento com dois zumbis que guardam a sua procurada espingarda. Mate-os (de preferência esvazie sua Arma de Caça), e pegue a espingarda no fundo da sala. Você pode abandonar a Arma de Caça. Volte para o salão principal (ignore a escada na parte de trás).
Nossa próxima parada é a sala de aula no segundo andar do Corredor Principal. Verifique a sala, pegue os cartuchos de espingarda e a fita de tinta. Há um conjunto de notas sobre uma das mesas. Uma vez que você está satisfeito explorando a sala de aula vá através da única porta destrancada lá. Neste salão há dois zumbis. Mate-os e caminhe através do primeiro conjunto de portas duplas.
Bem-vindo à Biblioteca. De um lado da sala há um conjunto de fitas de tinta, junto com o Microfilme (que você pode ignorar por enquanto). O que nós queremos é o elevador estranho no outro lado. Prepare o seu cérebro para esse quebra-cabeça, mas primeiro certifique-se que Rebecca está equipada com a espingarda. Leve Rebecca para o elevador – divida seus parceiros –  Billy fica na frente do operador do elevador. Use a manivela para enviar Rebecca no andar de cima … sozinha.
Assim que Rebecca atinge o topo do elevador, entrando na sala de relógios, ela é atacada por uma praga rastreadora. Aponte sua arma para baixo e exploda o bicho com dois tiros na cabeça, e termine o trabalho com uma pistola, se necessário. Enquanto você anda para a frente outro rastreador vai cair do teto – lide com ele e, em seguida, pegue a munição de revólver sobre a mesa. Saia da sala. A área é vigiada por corvos, então passe através da área rapidamente (apenas corra para a frente em direção à porta). Há algumas Ervas Vermelhas e Verdes que você pode parar para pegar se você estiver interessado, mas agora nós estamos apenas tentando desbloquear uma porta para permitir que Billy vá por ela. Através da porta você entrará em uma sala enorme com pisos brilhantes com algumas máquinas no leste. Encontre a escada indo para baixo, e abra a porta na parte de trás do corredor curto. Você vai estar no salão principal de novo, e você pode se reunir com Billy.
Para se preparar para sua próxima grande luta, cure Billy, tanto quanto possível e, em seguida leve a dupla através da porta que Rebecca desbloqueou. No pequeno corredor (na parte inferior das escadas) entre pela outra porta, mate as duas pragas rastreadoras, e examine o seu redor. No sofá há um Lança-Granadas, na lareira e perto da porta azul perto da Estátua Branca há uma caixa de cartuchos de espingarda. Pegue os cartuchos e o Lança-Granadas – você vai precisar deles.
Saia desta sala calma e suba as escadas para o quarto. Billy tem que inspecionar a máquina e girar a corrente. Isso vai levantar uma gaiola em uma das piscinas vazias ao oeste, permitindo Rebecca pegar a Chave de Fogo. Leve Rebecca na piscina para pegar a chave, iniciando esta luta de chefe ousada. Uma centopeia injetada com t-vírus vai surgir para prender Rebecca, e cabe a Billy salvá-la.
A centopeia se move apenas no mesmo padrão durante todo o tempo (que varia apenas ligeiramente, e não muitas vezes), se torcendo em torno dos dois pilares. Equipe Billy com o Lança-Granadas, e atire na barriga da centopeia quando ela eleva sua cabeça. Quando os avanços do inseto rastejador moverem-se para fora do caminho – ele não vai fazer muitas tentativas de prejudicar Billy diretamente, mas se você for tocado por uma das suas cem pernas, dano será causado a Billy. A centopeia para em dois pontos diferentes, então aprenda o padrão rapidamente, e faça o seu caminho indo-e-voltando, posicionando-se na frente de onde ele irá parar até que ele chegue, explodindo-o com um tiro ou dois, em seguida, passe para o outro lado. Uma vez que você esvaziar seu Lança-Granadas traga a Espingarda e termine o trabalho.
Com a Chave de Fogo na mão, é hora de desbloquear mais algumas portas. Vá de volta para o salão principal, e volte para a sala de jantar no andar de baixo. Os dois zumbis estão de volta, mas desta vez eles podem ser ignorados (eles estão posicionados de forma diferente). Corra para o fundo da sala principal, onde a porta incêndio Motif é e desbloqueá-lo usando a chave de fogo – não jogá-lo fora, no entanto, há mais uma porta para destravar com ele – para entrar na cozinha. Na cozinha são um par de itens de interesse; encontrar tanto o fluido de isqueiro e as garrafas de vidro. Combine o fluido de isqueiro com mais leve para torná-lo utilizável, e combine os frascos “pessoais” de Billy de vidro com as latas de gás que você pode ter encontrado a fazer alguns saborosos coquetéis molotov.
Voltar para o salão principal e voltar a subir as escadas e na sala de aula.Continue pelo corredor para o oeste (você terá que derrubar outro zumbi) até chegar ao final, encontrar uma outra porta com o motivo do incêndio.Use a chave de fogo pela última vez para destravá-lo e entrar em uma sala escura estranhamente, o Estudo.
Dentro do Estudo é uma pequena mesa que você pode empurrar ao redor. Enfiá-lo a oeste, pular por cima da mesa, e, em seguida, continuar se movendo para o sul até que esteja diretamente sob a cabeça de alce montado na parede. Se você mover a tabela, de modo que ele fica preso, basta sair da sala e voltar efetivamente redefinir a posição. Virar o interruptor de luz no canto noroeste da sala para revelar o item radiante escondido por cabeça do alce; você encontrará, estranhamente localizado, a agulha de ferro. Também certifique-se de pegar os cartuchos de espingarda e munição do revólver enquanto estiver aqui.
Voltar para o corredor e atravessar as portas duplas para reentrar na Biblioteca. Use Billy do isqueiro na vela no canto noroeste para abrir a porta ao lado. Há dois zumbis desfrutando da companhia uns dos outros, e você terá que explodi-los para baixo. Hop acima na altura step-up, e mova a estante para revelar um livro … Examine o livro, abri-lo e receber as asas do anjo. Voltar para o Salão Principal, mas não antes de você pegar o microfilme Uma sentado na mesa do lado de fora da porta você apenas desbloqueado.
Agora que você tem a posse da agulha de ferro, é hora de cuidar de um quebra-cabeça muito bobo relógio.
Volte para a sala molhada com Billy (deixar Rebecca no Salão Principal por agora), onde você lutou a centopéia, e manter a posição de volta para onde Rebecca foi levantado um tempo atrás (com o relógio e os dois rastreadores praga). Use a agulha de ferro para completar o relógio, e depois ajustar os ponteiros do relógio até que o tempo de lê 08:15 – se você não é bom com numerais romanos ou relógios analógicos, definir o ponteiro dos minutos III eo ponteiro das horas a VIII. Uma vez que você tenha conseguido que tarefa difícil ajustar o relógio para “hold” e ver as faíscas voam como duas portas, no Centro de Treinamento são abertos.Faça o seu caminho de volta para o salão principal.
Uma vez que você voltou para o salão principal, entre na porta recém-inaugurado no lado leste da passarela (em cima). Você será apresentado a um pequeno clã de zumbis que precisam de ser morto – não se preocupe muito embora, como há uma caixa de cartuchos de espingarda no fundo da sala. O principal item de interesse aqui, no entanto, é o Microfilme B localizado em cima da lareira. Fugir com ele, e pegue o Microfilme A se você não tiver já (mais uma vez, é na Biblioteca).
Agora é hora de se livrar desses itens tolas; do Salão Principal, vá para o primeiro andar e entrar na sala para o oeste. No final do corredor é outra das portas abriram-relógio. Cuidado, porém, como pode haver uma sanguessuga humanóide que choca no corredor como você passar.Quando você alcançar a porta rosada passar e derrubar os dois zumbis que guardavam o projector santo. Use as duas Microfilmes para o projetor para ver uma imagem – é uma imagem do layout da sala de aula, com rótulos sobre as mesas. Uma vez que você fez check-out a imagem do disco MO é ejetado. Leve-o com você, e vamos voltar para a sala de aula.
Uma vez que você está na sala de aula, examine o pódio na frente. O sistema de computador instalado irá pedir um disco – por sorte que você encontrou o disco MO! Use o disco MO no pódio para obter sua senha secreta de dois caracteres, e acho duro real sobre como você deseja inserir-lo em (dica: você deve ser capaz de descobrir isso). Dividir seus personagens e posicioná-los na frente das mesas rotulados em conformidade (lembre-se a imagem que você adquiriu através da combinação das Microfilmes?). Ter rapidamente um personagem ativar a chave na primeira mesa e mudar para o outro, ativando o segundo interruptor para completar a senha. Todas essas portas guardado cavaleiro ao redor do Centro de Treinamento estão agora abertas.Apreciar.
Quando as espadas dos cavaleiros são levantadas você terá acesso a algumas portas ao redor do Centro de Treinamento. Primeiro de porta em primeiro lugar – ali mesmo na sala de aula é o próximo ponto de interesse.Atravesse as portas ornamentadas para entrar em um salão com dois zumbis – ficar para trás e deixá-los chegar até você. Basta passar pelo corredor até chegar ao primeiro conjunto de portas, e vire à direita em um quarto com um tabuleiro de xadrez gigante.
Uma palavra de cautela: não toque em nenhuma das peças de xadrez até que você esteja certo o que fazer. Mover o pedaço errado (ou seja, qualquer peça que não seja o Rei Branco) irá desencadear a introdução de um gás venenoso para o quarto e isso é ruim.
Tudo bem, aqui está o que você faz, dar uma olhada, na placa grande, ver como o rei branco está em xeque? Mova-sul três espaços, a leste um espaço e, finalmente, ao norte de dois espaços. Uma vez que o puzzle está completo, você verá uma breve animação; a mesa tem se abriram para revelar um livro rotulado: “mal” Recuperar o livro no balcão, examiná-lo, transformá-lo no sentido em que a espinha está em frente da tela, pressione A, em seguida, selecione “Sim” quando ele pede para abrir -lo a descobrir o Asa Negra. Esse é um quebra-cabeça para baixo, e a peça final para outra – como liso é isso? Certifique-se de prender o Napalm Grenades, a fita de tinta e as balas do revólver espalhadas pelo quarto antes de sair para o corredor.
Com a asa negra na mão você está pronto para definir o equilíbrio entre as escalas da estátua feminina (você sabe, no Salão Principal?). Em seu caminho de volta para fora, no entanto, fazer um pit-stop na Enfermaria – a porta está na mesma sala como aquela para a sala de xadrez, a oeste.Na enfermaria são dois zumbis que praticamente precisam de extermínio, e então há algum saque. Há duas ervas azuis (usar se você está envenenado), uma lata de Primeiros Socorros spray e algumas notas sobre uma das camas. Também têm Rebecca examinar a vasilha verde no fundo da sala, e colocar o produto químico em sua Set Misturar. Agora vamos voltar para o Salão Principal.
É hora de reunir as várias partes da estátua, se você não tiver feito isso – mais uma vez, a Estátua Branco está na sala onde o Grenade Launcher era (perto da sala molhada), e da Estátua Preto está na loja quarto ( canto nordeste do primeiro andar da Facility). Combine as asas brancas com a estátua branca e a asa negra com a Estátua Preto, e, em seguida, levá-los para a estátua da senhora com escalas. Use as estátuas recém-formados para equilibrar as escalas da senhora e descobrir a porta para (cue as trombetas) … the Basement Centro de Treinamento.

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